DISCATHON

¿CÓMO SE JUEGA?
Es una carrera a través de un circuito de aproximadamente un kilometro definido por un serie de marcas en arboles, postes y otros objetos. La señalización constituye el camino de vuelo por donde deben de pasar los discos del jugador. Se juega con dos discos que se lanzan alternativamente para completar el recorrido en el menor tiempo posible.

¿DÓNDE SE JUEGA?
Se juega en cualquier superficie, pero preferiblemente en un parque u otro sitio con la vegetación adecuada para diseñar un campo que suponga un reto deportivo.

¿QUÉ DISCOS SE UTILIZAN?
Se puede utilizar cualquier disco, pero nunca los de disc golf. En general se utilizan los discos de Ultimate como el UltrasStar de Discraft o el Pulsar de Innova. También el Apple de Innova e híbridos como el Zephyr, también de Innova.

REGLAS OFICIALES DE LA WFDF
Aquí puedes descargar las reglas oficiales del DISCATHON, editadas por la WFDF

LA PISTA

Lo mejor es montar una pista de descaratón en un parque público, donde se pueden encontrar muchos obstáculos naturales. EEste dibujo muestra un ejemplo de cómo diseñar una pista. Todo el recorrido consiste en una serie de obstáculos, también conocidos como “obligatorios”, que el disco debe pasar por el lado izquierdo o derecho. Aquí, todos los obstáculos se dibujan como árboles, pero una pista puede incluir cualquier cantidad de obstáculos y límites, como postes de luz, cercas, bancos y cualquier otra cosa disponible. Algunos requisitos obligatorios incluyen solo obstáculos, mientras que otros pueden usar obstáculos dobles para crear una línea o “puerta” que el disco debe cruzar. Otros elementos clave de las pistas de discathlon son los “tests”, una serie de obstáculos que deben superarse con un solo tiro. Si el disco de un jugador no pasa los obstáculos de la prueba ‘test’, el jugador recibe una penalización adicional obligatoria.  

OBSTÁCULOS SIMPLES

La mayoría de los requisitos obligatorios en el dibujo son obstáculos simples, que requieren que el disco pase solo en el lado izquierdo o derecho.

OBSTÁCULOS DOBLES

Un obstáculo obligatorio doble consiste en dos obstáculos simples, donde el disco debe pasar entre ellos. Ejemplos son los números 4, 8, 9, 11 y 24 en el dibujo. A veces se añade una restricción de altura adicional mediante el uso de cinta o cuerda para crear un objetivo o “ventana” a través de la cual el disco debe volar, como una cuerda horizontal entre dos árboles. 

PRUEBAS ‘TESTS’ y OBSTÁCULOS DE PENALIZACIÓN

La ilustración muestra una variedad de ‘pruebas o tests’. Estos se indican con una “T” en el mapa del campo. El primer obstáculo obligatorio en un test es una “línea de test”; el jugador debe lanzar desde detrás de esa línea hacia el obstáculo obligatorio, que puede consistir en otra línea, objetivo independiente (como un hula-hoop) o incluso una “ventana” de altura restringida creada por una cuerda horizontal y dos árboles. Si el disco del jugador supera la prueba el jugador sigue el recorrido en orden. Si el jugador noes capaz de superar con eldisco por completo la prueba, debe lanzar su disco alrededor de un obstáculo obligatorio de penalización adicional antes de continuar el recorrido. En el dibujo, la ruta de penalización se indica con una línea discontinua. Una prueba o test es solo una parte del recorrido. Los jugadores pueden elegir no hacerlo;

EL FINAL

La línea de meta del discathlon es siempre un obstáculo doble con una restricción de altura, formando una puerta a modo de meta. El jugador termina la carrera solo cuando el disco ha superado la puerta.   

REGLAS MÁS IMPORTANTES
  • Al principio, los jugadores llevan dos discos, y pueden llevar un tercer disco para reemplazar un disco que puede perderse fuera del campo. De cuatro a cinco jugadores pueden correr en una sola carrera y están espaciados a lo largo de la línea de salida. La carrera comienza con una cadencia de lanzamiento: “¡Listo, dos, uno, LANZAR!”. Los próximos lanzamientos de los jugadores se realizan a menos de 1,5 metros de donde el disco anterior se detuvo. Los dos discos se lanzan de forma alternativa. Solo cuando se haya realizado el siguiente lanzamiento, se puede recoger el disco lanzado anteriormente.
  • Los jugadores no pueden influir en el vuelo de un disco. Por lo tanto, no puede tocar un disco en el aire. Hay una excepción: un jugador puede intentar atrapar un disco después de superar un obstáculo simple. Cuando el jugador atrapa el disco, puede jugar con el mismo disco desde esa posición donde lo cogió.
  • Cuando varios jugadores reocrren la misma pista simultáneamente, es posible que no se obstruyan intencionalmente. En principio, el jugador que está listo para lanzar tiene preferencia de paso sobre un jugador que se acerca.
  • Además de los obstáculos, también se indican los límites del campo. Estos son límites naturales, como carreteras, parterres o lagos. Cuando un disco cae fuera del campo de juego, está fuera de los límites. Un jugador no puede seguir jugando con ese disco. Cuando ha elegido llevar un tercer disco de repuesto, puede continuar la carrera con ese disco desde la posición donde el disco anterior dejó el campo de juego. Cuando a un jugador solo le queda un disco, no puede terminar la carrera.
  • A veces un jugador no puede encontrar un disco que ha lanzado. En ese caso, puede continuar la carrera con su disco de repuesto (si todavía está disponible) y recibe una penalización de 10 segundos. Si ya usó su disco de repuesto, no puede terminar la carrera.
  • Al final, el jugador debe tener dos discos en juego.

Fuente: https://fedv.es/es_es/discthalon